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2013-04-15(Mon)

ScriptableObjectでのシリアライズ[Unity]

結局Cube配置用のツールに関して、save/loadできるようにしてみました。
データはScriptableObjectを使ってシリアライズするようにしました。
実行時にパース部分を呼ばずに、そのままデータとしてアクセスできるので、
Unity上でデータを作成する場合、僕は割とこの方法が気に入っています。

大前さんが、メガUnityミートアップ2012で紹介されたものを参考にしています。
というか、割とそのまんま、もうちょっと整理しないと。。。
https://github.com/unity3d-jp/XmlToCustomAsset


※ScriptableObjectに関して、
- long、uintなどシリアライズできないものがある

でも配置情報は作っていない、やっぱり自動生成にすべきか悩みはじめた。
多分、答えは出てて自動生成にすべきだけど、面倒くさいとかそんな感じで、モチベーションがあがらない。

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