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2013-02-28(Thu)

SDカードに移動できない不具合修正[Unity]

一応リリースしたのですが、SDカードに移動できるっけ?
と思ってチェックしたらバグってたので修正しました。チェックがゆるくて申し訳ないです。

20130301_instlocation.png
Unityで設定を確認すると、AndroidPreferredInstallLocationの設定は、"preferExternal"になってました。
"SDカードにインストールを要求。容量足りないと端末インストール。"

"auto"設定で、"通常は端末インストール、容量足りないときはSDカードへ。" の方がよいかなと思いましたが、
まあ移動できるっぽいので、セーフかな。。。
しかし実機の動作をみてみるとアプリケーションのメニューから移動ボタンが押せなくて、
おかしいなと思って、autoにしてみたのですが、
同じく移動できなくて、なにか間違ってるなと思って、AndroidManifest.xml見たら
android:installLocationの設定が記述されていませんでした。

Swarmのインポートで入った、Manifestをベースに使っていたのですが、
froyoより前のsdk対応で、上記の記述が入ってなかったのかもしれません。
※自分がminsdkの設定だけ変更してしまった

この状態で、Unityでビルドすろと、上記の設定が
installLocation="auto" のように追記されていました。先頭のandroid:の箇所が抜けています。
このため、正しく動かないっぽい。

android:installLocation="auto" のようにデフォルト値を入れてやると、
組み込まれるmanifestにも正しく出力され、SDカードへの移動もできるようになりました。

最初の何日か、インストールがまったくされなかったのは、もしかして上記の所為で、インストールできなかったとかある?
この辺みてると、インストールできない状態で、Google Playに上がったりもあるみたいで、すごい不安になります。

後、SDカードへの移動って、アプリ側でなんかしないといけないかと思っていたのですが、
AndroidManifest.xmlの設定だけでいいんですね。よくSDカードへの移動対応してください要望を見かけるので、面倒なのかと思ってました。ただ、APIレベルを変更したくないとかなんですかね。
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2013-02-25(Mon)

Android 署名付きbuild[Unity]

Wipes Arrowを公開時に、UnityでのAndroidの署名付きbuildを行ったのでメモ、
割と情報たくさん落ちているので、特に問題なくできました。

1.証明書の作成
keytoolを使って作成しました。
keystoreファイルを作成するディレクトリで以下を実行、実行後keystoreファイルが出力される

keytool -genkey -v -keyalg RSA -keystore [AppName].keystore -alias [AliasName] -validity 18250
ex. "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_31\bin\keytool.exe" -genkey -v -keyalg RSA -keystore WipesArrow.keystore -alias WipesArrow -validity 18250

実行すると以下の内容を聞かれるので入力。後パスワードも、パスワードはKeystoreのパスワードとKeyのパスワード二つ

姓名 [名前入れた]
組織単位 [personal入れた]
組織名 [組織名、tasogare66入れた]
都市名 [市名入れた]
州名 [県名入れた]
国番号 jp

有効期限は50年以上(18250日)にしないと駄目みたい。
keystoreファイルは大事っぽい、バージョンアップ時とかに必要なんでプロジェクトに入れといた。

2.Unityに設定
PlayerSettings > Androidのタブの PublishingSettings
20130225_settings.png

Use Existing Keysoreをチェックして、
Browse Keystoreで、さっき作った、keystoreファイルを選択
Keystore password 入れる
Keyを選択する、AliasNameの奴(上記のpasswordが合ってないと出てこない、error)
Keyのpassword入れる

※passwordは、Unityを起動しなおしたりしたら、また入れなきゃいけない。
※Keystoreのpathは、絶対pathで保存されてる
※debug用にpassword入れるの面倒になったら、AliasをUnsignedに戻す
※Create New KeystoeでUnityからでも、keystoreファイルを作れるっぽいけどやってない

3.buildして、apkファイルをGoogle play Developerからアップロード
なんかアップロードによく失敗するみたいですが、特に問題なくあがりました。
2013-02-22(Fri)

Androidアプリ Wipes Arrow 配信しました

Wipes Arrow out now!!!!

2013-02-22.png

次々に現れる、矢印の方向に素早くスワイプ!
ワールドランキングに登録して、世界中の人と反射神経とスワイプの速度を競いましょう。


Download
google_play.png


Videos


耐えられなくなって公開。。。
2013-02-20(Wed)

Banner作成[Unity]

2013-02-17T015213.png

Google play Developer用の宣伝用画像(1024x500)を作った。
デザイン出来ないので、Unity上でbanner用のシーン追加して、オーサリングして、キャプチャ。
スプライトやらの画像assetは、すぐに置けるので、自分がやるならこっちの方が楽かなと思って。。。
必要な画像アセットは大体準備できたかな。
2013-02-14(Thu)

スクリーンショットキャプチャ[Unity]

Google play Developerに上げる為の素材を準備しています。

必要な素材リスト、忘れるので。
・APKファイル 最大サイズは50MB
・説明テキスト
・プロモーションテキスト
・スクリーンショット 2個以上、6個まで 必須
・高解像度アイコン 512x512 必須
・プロモーション画像 180x120 オプション
・宣伝用画像 1024x500 オプション
・プロモーション動画 YouTube オプション

なので、今日は、スクリーンショット。
スクリーンショットは、
320x480, 480x800, 480x854, 1280x720, または 1280 x 800
JPG or 24bit PNG(アルファなし)

今まで、実機では携帯側の機能で、スクリーンショット取ってました。
Editor上でキャプチャする場合は、Alt+PrintScreen してました。
サイズの指定があるので、スクリーンショット取れるようにして、
上記のサイズで実行して、キャプチャを取ることにしました。一番簡単そうだから。
普通の開発だと、この段階でスクリーンキャプチャ出来て当たり前のような気がしますが、
割と残念側なので、しょうがないです。

サイズは、480x800にしよう。

コードはボタン押されたら、Application.CaptureScreenshot呼ぶだけで取れました。
不安になるくらい、簡単過ぎるんだけど。。。
なんとなく実機では、UNITY_ANDROIDでは、呼ばれないようにしてますが、
debug用途使えるので、あってもいいかなとは思います。今更なので入れませんでした。

#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_WIN
public static void screen_capture() {
string fname = "Screenshot/" + GameUtil.dateTimeString( System.DateTime.UtcNow ) + ".png";
fname = fname.Replace(":", "");
Debug.Log( "capture screenshot:" + fname );
Application.CaptureScreenshot( fname );
}
#endif

public static string dateTimeString(System.DateTime dtime) {
if( isExistRecord(dtime) ){
// UTCのみ変換して戻す
System.DateTime localTime = dtime.ToLocalTime();
return localTime.ToString("s");
} else {
return "";
}
}

出力先は、Screenshotディレクトリを用意してそこにしました。
普通にpath指定できて保存されました。

Editor上で指定サイズに設定して、何枚かキャプチャして完成。
残りの素材も準備していきます。
2013-02-13(Wed)

icon設定[Unity]

20130213_icon_72.png
Inkscapeで、アプリのアイコン作成しました。
この辺を見ながらやったつもりですが、途中からかなりぐだぐだ。
出来が微妙ですが、この辺は能力に関する議論になってくるので、仕方ないです。あと体調があんまりよくない。

やってていろいろ、 Inkscapeは、v0.48.4 r9939でした、Win7です

1.Inkscapeでepsを開く
ghostscriptをインストールして、
ghostscriptのbinとlibに環境変数にpathを追加
(C:\Program Files (x86)\gs\gs9.06\bin;C:\Program Files (x86)\gs\gs9.06\lib;)
上記の設定で、epsをドラッグ&ドロップすれば開きました。
古いversionのInkscapeだともっといろいろやんなきゃ駄目っぽいけど。
結局、外部のepsとか使ってないけどね!

2.Inkscape windowの矩形のサイズとか設定できるところの数字が見えなくなる
よくわからず、調べてもない。。。
入力はできるし、変更も効くので、フォントが出てないだけのような感じ。
参照する必要がある場合、再起動してました、残念なんかしようよ。

3.unityでアイコン設定したけど
各サイズのiconのpng出力して、PlayerSettingsにいれて動作確認。

20130213_playersettings.png
Android用のリソースファイルだし、textureのインポート設定しなくても、そのままコピーするだけでしょ!
とか思ってやったら、全然ガビガビに書き換えられて、暫く気づかなかったでござる。

20130213_app_icon.pngガビガビ

あれ、きたないと思ってapk開いてみたらやっぱり、設定通りに変換されてて、Import設定を直した。

20130213_importsettings.png
設定わかんねー、なんとなくGUIにして、
Override for Androidで、Truecolorにしといた。
この辺、気づくかずに行っちゃう可能性、全然ありましたよ。
最初に作ったiconは、文字が入ってて、潰れて読めねぇってなったんだけど、
この設定ちゃんとやってなかった所為もあるな、もしかして作り直さなくてもよかったかもな。。。
2013-02-05(Tue)

AdMob Mediation[Unity]

広告でAdMobを組み込んでいましたが、AdMobのMediationを動作させてみました。
カスタムイベントとかはやってないです、ごめんなさい。

なんとなくi-mobileの広告は入れたいなと思っていて、Mediationでカスタムイベントかーと思っていたのですが、
最近対応されたみたいでラッキーです。

この辺本当によく分かってなくて、MediationやるにはAdWhirl入れなきゃ駄目だと思っていましたが、
AdMobでもできるよって知って、大分気が楽になりました。もう組み込んでるから!
その上、i-mobileのAdapterも用意されるなんて。。。
カスタムイベントは、必要になったら頑張ります。

AdapterとSDKぶっこんで、Admob側で設定して、Publisher IDを、Mediation IDに書き換えれば
いいんでしょと思っていてのですが、関係ないところでしくった為、
結局、EclipseインストールしてJavaのサンプルで動作させて、Plugin念の為にbuildし直して、
Unityのadbannerのサンプルで動作させて、自分のプロジェクトで動作させてと、結構時間かかりました。

最終的には、ぶっこめばよかっただけでした。i-mobileの場合、AndroidManifest.xmlの変更もなくてOK

keijiroさんのプラグインサンプルをforkしたけど、わりとそのままでどうなのって感じのテスト環境
https://github.com/tasogare66/unity-adbanner-example
※Mediation ID自分のやつと置き換えて!
2013-02-03(Sun)

2月に入ってしまった

残件だいぶ減りました。でもまだ終わっていない。

1月やったのはこんな感じ
・メニュー直し、LeaderboardとかHow to playとか他全部
・BGMの再生
・音量の調整、SEの再生関連修正
・とても簡単なローカライズ対応
・Google play Developerに登録したし
・不要asset整理
・force mapをスワイプで上書きしてみた
・shader mobile用のものに、手前の矢印の色変更
・Intent、暗黙のIntentにしたつもり
・広告関連、rebmob調査、mediation動作確認
・その他、調整とか、ちょいとした直しとかいっぱい

残っているのは
・大体実機SC-04Dで動作みていて、こいつだとまあ処理落ちせずに動いているんですが。
SC-02Bだとガベコレで結構処理落ちしちゃってて、最低こいつでちゃんと動くようにしときたいなぁと思ってます。
・リリースに必要なやつ、スクリーンショットとか、署名入りビルドとか、アイコンもまだ作ってない

さすがに今月で終わるでしょう。

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