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2013-03-21(Thu)

amazon appstoreに登録

blogを全般的に見直して、細かいとことか修正しました。
ソースコード貼り付けてる所とか、変なタグが入っている箇所とか直したつもり。
後、適当なカテゴリで記事の一覧が表示できるようにJavaScript頑張りました!
Unity GameDev1 / Unity GameDev2
結構時間かかった。動作確認やdebugの方法とか分かってないな完全に。
FC2のテンプレートに関して少しの知識を得てしまった、いらねー。

そんな感じで、gamedev2は進んでない。


Wipes Arrowをamazon appstoreに登録してみました。
まだ申請しただけで、通らないかもよ。

参考にさせて頂きました。というか殆どこれです。
http://d.hatena.ne.jp/rucky19/20130111/1357901233

0.amazonアプリストア
まずは、ストアを見てみました。
Kindle Fireを一台も持っていないので、amazonのページからアプリストアのアプリを落としてきて、
愛器にインストールしました。

提供元不明のアプリのインストールを許可する、にチェック入れないといけないので、
精神的障壁などが結構高いです。
しかし有料アプリが日替わりで、無料でダウンロードできるみたいで、その分を補っている感じです。

ちょっとしが見てないけど、Google Playを見慣れているせいか、分かりづらかったような。
後、ドラッグしてスクロールしているのだけど、タップとして判定される場合が結構あって、無理でした。(release-4.55.51.0C)

1.amazon用のアカウントを別で作成して、developerに登録
普段、買い物しているアカウントとは別アカウントを作成しました。
上記のアカウントをdeveloperに登録しました。

2.アプリのamazon用の対応
大したことやってないです、以下の内容のみです

- パッケージ名変更、Google Playのものとは別のパッケージ名にしといた
- アイコン色変更、主に自分がどっちの奴か分かるように
- googleへのリンクをamazonへのリンクに変更

上記の作業するために、branch分けました、以下作業メモ
branch作成(name:amazon)
git branch amazon
git branch で確認

ブランチの切り替え
git checkout amazon

修正して、commit リモートリポジトリに反映
git commit
git push origin amazon

バージョン上げて、色々気になっている箇所を直そうかと思ったのですが、チェックとかも含めて結構時間かかってしまうので今回はやめ、とりあえずそのままのバージョンです。

3.アプリ登録
google play登録時に作成した素材やなんかで大体いけました。

新規に作ったのは、114x114のiconだけだったと思います。
スクリーンショットも、480x800がそのまま使えました。

Binary aliasがよく分からなかったですが、複数バイナリがあるわけではないので、多分そのままで大丈夫。

一通り設定して、submit app
審査待ちです。審査があるので、マーケット自体はgoogle playのような、chaosな感じにはならないのかな。
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2013-03-13(Wed)

Draw Call Batching(2)[Unity]

Draw Call Batchingに関して、公式のドキュメントにはちゃんと記述されていますが、
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DrawCallBatching.html
自分がちゃんと把握していなかったのでメモ。
Dynamic Batchingは思った以上に制限が厳しい。
同じobject沢山動かしたい場合なんかは、バッチが効くように対応しながらやんなきゃ駄目みたい。

みんな声高にdraw callを減らせ! materialをまとめろ! とおっしゃってるのは、
すげえ見かけるので、materialが同じなら、まとめてくれるんでしょ。ぐらいに思っていました。

Static Batching
動かなくて同じマテリアルを共有してれば、Staticフラグを立てろ。Pro専用、まじかよ。
Proでない場合は、Draw Call Minimizerなんかで頑張れってことだと思う。

Dynamic Batching
同じマテリアルを共有、頂点数で制限。shaderが使っている頂点情報でバッチが効く頂点数が変わるみたい。
頂点数の制限はわりと厳しめ。
scale(1,1,1)と(2,2,2)もバッチされない。
lightmapを持つオブジェクトもバッチされない。

20130313_drawcall.png
diffuseのsphereで、もうDynamic Batching効かない。

※その他
trail rendererもバッチが効かない。
MaterialPropertyBlockで色変えても、バッチ効いたりしない。マテリアルの複製が必要ないだけみたい。
2013-03-05(Tue)

READ_PHONE_STATEのpermissionを削除

Wipes Arrowアンドロイダーに出していたんですけど、そこからpermissionに関して、以下の指摘を受けました。

Swarm使用時のREAD_PHONE_STATEの権限取得については
vitrual store使用時のオプションとなっているようです。
http://swarmconnect.com/admin/docs/faq

確かに。。。
Unity用の組み込みdocumentは割とチェックしてたんだけど、
Swarm SDK自体のdocumentはちゃんと把握してなかったです、ごめんなさい。
AndroidManifest.xmlはUnity用のpackageに入っていたものをベースにしてるんだけど、そこには消すなって書いてあるんだよねー。

<!-- Do not remove the INTERNET, READ_PHONE_STATE, and ACCESS_NETWORK_STATE permissions -->

後、他のswarm組み込みアプリを調査したときに、READ_PHONE_STATE入ってて、ランキングで使ってます、みたいな説明まで載せてたりしたのを見ていたので、もう必要だと思い込んでいました。
ランキングに登録するとき、User IDやパスワード設定するのが面倒な人のために"Play as Guest"、とかっていうボタンがあるので、そこで端末に対して一意のGuest IDを振るために使っているのだなとかいう、勝手な解釈まで付けてたり。。。
※実際は同じIDが振られなかったです。

Unity用のSDKだけ必要ってはずもないので、ちゃんと動作するのを確認して、はずしました。
後、アンドロイダーが、leaderbord用のライブラリ色々あるのに、開発者用のドキュメント確認して、
個別にそれぞれpermissionを把握して、チェックしてるんだーっていうのに感心しました。
2013-03-04(Mon)

3月になった

なんとかリリースできた。完成させて、出すところまでやって、いろいろ勉強になりました。
割と周りのことばっかりやってて、ほとんどゲーム作っていない感じだったなぁ。。。
たくさんの人にプレイしてもらえるゲームは本当に幸せなんだなと思いました。
もうちょっとしたら、gamedev1通しての反省をちゃんとしよう、そして次の目標を設定しよう。

2月はGoogle playに上げる用の素材作りとかしてました。
内容はこんな感じ
・icon作った
・Screenshot取れるようにして、プロモーション用の素材作成
・Banner作った
・動画作った
・particleを減らす設定を追加
・署名付きbuild
・リリースして、バグ修正

3月は、新しくリポジトリ作成して、Wipes Arrowをメンテナンスしながら、次に進んでみようと思います。
2013-02-28(Thu)

SDカードに移動できない不具合修正[Unity]

一応リリースしたのですが、SDカードに移動できるっけ?
と思ってチェックしたらバグってたので修正しました。チェックがゆるくて申し訳ないです。

20130301_instlocation.png
Unityで設定を確認すると、AndroidPreferredInstallLocationの設定は、"preferExternal"になってました。
"SDカードにインストールを要求。容量足りないと端末インストール。"

"auto"設定で、"通常は端末インストール、容量足りないときはSDカードへ。" の方がよいかなと思いましたが、
まあ移動できるっぽいので、セーフかな。。。
しかし実機の動作をみてみるとアプリケーションのメニューから移動ボタンが押せなくて、
おかしいなと思って、autoにしてみたのですが、
同じく移動できなくて、なにか間違ってるなと思って、AndroidManifest.xml見たら
android:installLocationの設定が記述されていませんでした。

Swarmのインポートで入った、Manifestをベースに使っていたのですが、
froyoより前のsdk対応で、上記の記述が入ってなかったのかもしれません。
※自分がminsdkの設定だけ変更してしまった

この状態で、Unityでビルドすろと、上記の設定が
installLocation="auto" のように追記されていました。先頭のandroid:の箇所が抜けています。
このため、正しく動かないっぽい。

android:installLocation="auto" のようにデフォルト値を入れてやると、
組み込まれるmanifestにも正しく出力され、SDカードへの移動もできるようになりました。

最初の何日か、インストールがまったくされなかったのは、もしかして上記の所為で、インストールできなかったとかある?
この辺みてると、インストールできない状態で、Google Playに上がったりもあるみたいで、すごい不安になります。

後、SDカードへの移動って、アプリ側でなんかしないといけないかと思っていたのですが、
AndroidManifest.xmlの設定だけでいいんですね。よくSDカードへの移動対応してください要望を見かけるので、面倒なのかと思ってました。ただ、APIレベルを変更したくないとかなんですかね。

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